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Web2025 – 2026·Fallstudie

BioMesh

BioMesh generiert vermessbare und animierbare Avatare für BioCloth. Über intuitive Slider entstehen robuste 3D-Geometrien, die sich nahtlos als GLB exportieren lassen.

Rolle

Team von 2

Status

Aktiv

Jahr

2025 – 2026

Stack

JavaScript

Runtime + UI-State

Three.js

Scene + GLTFLoader

glTF

glTF

Avatar contract

GLB

GLB Export

Rig + motion output

Kern des Projekts

Avatare als Vertrag

BioMesh ist kein Character-Creator als Spielerei. Der Avatar ist Input für BioCloth und später für Export-Workflows. Deshalb zählt jede technische Zusage: gleiche Vertex-Reihenfolge, messbare Körperdaten, stabiles Rig, Motion-Library, GLB-Export.

4+1

Shape-Anker plus neutrales Rig je Geschlecht

2

separate Male- und Female-Body-Libraries

Rig

Skeleton-Pose bleibt beim Mesh-Morph erhalten

GLB

Export hält Mesh, Rig und Motion zusammen

Problem

Was daran schwierig war

Problem

BioCloth braucht Avatare, die mehr können als gut aussehen. Der Body muss reale Maße tragen, in Bewegung funktionieren und als GLB wieder aus dem Browser herauskommen. Sobald ein Anchor eine andere Topologie hat, ein Knochen nach dem Blend springt oder ein manueller Schulter-Slider nur Zahlen ändert, aber nicht den Mesh, ist der Avatar für die Pipeline wertlos.

Ansatz

BioMesh lädt pro Geschlecht vier Shape-Anker (short/tall × low/high fat) plus ein neutrales Rig. Vor dem Blend werden Positionen, Normalen, Skinning-Attribute und Topologie validiert. Größe und Gewicht werden zu bilinearen Gewichten, die direkt Vertex-Buffer und Messwerte interpolieren. Manuelle Maße bauen darauf auf: Baseline aus den Ankern, Overrides mit Propagation, dann ein leichter Deformer für Schulter, Brust, Taille, Hüfte und Gliedmaßen. Beim Export wird das geriggte Mesh geklont, die Skeleton-Blend-Pose angewendet und als GLB mit optionaler Motion geschrieben.

Pipeline

Anker zu exportierbarem Avatar

Jeder Schritt hat einen engen Vertrag: Assets laden, Topologie prüfen, Geometrie und Maße blenden, Rig erhalten, echtes GLB exportieren.

Anker

GLBs je Geschlecht plus neutrales Rig

Validieren

Topologie, Attribute, Measurements

Blenden

bilineare Vertices und Maße

Deformieren

Overrides treiben Körperzonen

Export

GLB mit Rig und Motion

Was sich geändert hat

Was es praxistauglicher gemacht hat

Topologie wurde Vertrag

Die App prüft vor dem Blend gleiche Position- und Normal-Counts. Sonst würde derselbe Sliderwert je nach Body andere Vertices treffen.

Maße brauchen Baseline

Measurement-JSON wird mit denselben Gewichten geblendet wie der Mesh. Overrides liegen darüber, dadurch können Größe und Gewicht weiterlaufen.

Rig-Erhalt war Pflicht

Neutrale Rigs werden geklont, skinIndex und skinWeight bleiben am Mesh, Rest-Pose-Snapshots verhindern Bone-Drift.

Export musste echt sein

Ein statischer Mesh-Download hilft BioCloth nicht. Der Export baut einen geklonten Skinned Avatar mit geblendetem Skelett und optionaler Motion.

Technische Entscheidungen

Warum so gebaut

Geometrie

  • +Jedes Geschlecht nutzt vier Shape-Anker mit identischer Topologie, dadurch kann direkt auf Buffer-Attributen interpoliert werden.
  • +Größe und Gewicht werden zu bilinearen Gewichten; keine versteckte Easing-Kurve verändert den Slider.

Maße

  • +Measurement-JSON liefert Defaults und Ranges aus denselben Assets, die auch den sichtbaren Body treiben.
  • +Overrides propagieren auf verwandte Maße, danach sorgen Deformation-Bands für sichtbare Mesh-Änderung.

Export

  • +Das neutrale Rig wird geklont, an den geblendeten Mesh gebunden und in gültiger Rest-Pose gehalten.
  • +GLB-Export enthält Mesh, Skelett und optionale Motion statt eines toten statischen Modells.

Runtime

Export ist der Punkt

BioMesh behandelt den Browser als Authoring-Fläche. Das nützliche Ergebnis ist ein geriggtes GLB mit validierter Geometrie, stabilen Maßen und optionalen Motion-Daten.

Pipeline-Asset

BioMesh exportiert ein geskinntes GLB, nicht nur eine Browser-Vorschau. Genau dadurch ist es für BioCloth und andere Tools nutzbar.

Motion-Library

Posen und Animationen kommen aus Manifesten, JSON-Payloads werden aus GLB-Dateien erzeugt. Die UI kann wachsen, ohne Motion-Daten hart zu codieren.

Measurement-Lock

Gelockte Maße überleben Größe- und Gewichtsänderungen, weil Overrides nach der geblendeten Anchor-Baseline aufgelöst werden.

Was daraus rauskam

Gut / nicht gut

Hat gut funktioniert

  • +Topologie-Validierung fängt kaputte Anker ab, bevor sie subtile Visual-Bugs erzeugen.
  • +Bilineares Blending hält Geometrie und Measurement-Daten synchron.
  • +Skeleton-Cloning plus GLB-Export macht aus dem Browser-Ergebnis wieder ein nutzbares Pipeline-Asset.

Hat nicht funktioniert

  • -Rein numerische Measurement-Overrides wirkten unecht, bis wichtige Umfangs- und Längenwerte den Mesh deformierten.
  • -Ein unverändertes Skelett bei verändertem Körper erzeugte Rest-Pose-Drift in Export-Tests.
  • -Ein eigenes Rig pro Slider wäre zu langsam zu bauen und zu fragil zu warten gewesen.

Nächste Baustellen

Präzision ist schwer

mehr Deformation in wiederverwendbare Asset-Tools verlagern statt Runtime-Heuristiken

Export-Tests gegen Blender und BioCloth-Imports schärfer machen

Motion-Manifest mit mehr echten Produktions-Posen erweitern

Galerie

03

Nächstes Projekt

BioDraft

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Timo Wilde© 2026